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Combat
Il y a combat lorsqu'une flotte avec une mission d'attaque atteint sa destination (planète ou lune).

Opposants Modifier

Dans un combat il y a 2 camps : l'attaquant et le défenseur.

Si le mode combat d'alliance est opérationnel dans l'univers actif, il peut il y avoir plusieurs attaquants et/ou défenseurs.

Comment ça marche Modifier

Quand y a-t-il combat ? Modifier

Si l'attaquant a envoyé sa flotte contre une destination ne disposant pas de défense ou non protégée par une flotte, dans ce cas, il gagne automatiquement le combat. Si par contre le défenseur dispose de défenses statiques ou d'une flotte en orbite, un combat va se dérouler entre les 2 opposants.

Paramètres de combat d'une unité Modifier

Pour comprendre le comportement d'une unité dans les phases de combat, il faut étudier 3 paramètres importants de cette unité : Les Points de structure (la coque), La Puissance du bouclier (le bouclier) et la Valeur d'attaque (les dégats).

La valeur de la coque est égale à 10% des points de structure de l'unité. Par exemple, un croiseur qui a 27 000 points de structure a donc 2 700 points de coque.

Il existe un quatrième paramètre : le feu rapide mais il a peu d'importance pour comprendre le mécanisme de combat.

Déroulement d'un combat Modifier

A chaque tour le processus est le suivant :

  • Choix de la cible
  • Tir & dégâts

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Toutes les unités tirent en même temps. Il est donc possible que deux unités tirent sur une même cible. Le tir touche systématiquement la cible.
L'unité touchée par un tir subit un nombre de dégats égal à la somme des valeurs d'attaque des unités qui l'ont choisies pour cible.
Les dégats sont d'abord absorbés par les boucliers, le reste est absorbé par la coque.

A la fin de chaque tour, les unités ayant perdu plus de 30% de leur coque sont susceptible d'exploser. La probabilité pour une unité d'exploser est obtenue par la formule suivante :
 probabilite\ d\ exploser = 100 - pourcentage\ de\ la\ coque\ restant
ou
 probabilite\ d\ exploser = pourcentage\ de\ degats

Fin de tour Modifier

Toutes les unités n'ayant pas explosé rechargent leur bouclier et se préparent à un nouveau tour.

Après chaque combat, les défenses terrestres ont 70% de chance d'être réparées (elles le sont instantanément).

Exception au touché systématique Modifier

Si, lors d'un combat, les dégâts d'un tir (et non la somme !) d'une unité sont inférieurs à 1% des points de bouclier de l'unité visée, le tir ricoche et aucun dégât n'est pris en compte.

C'est une des applications du petit bouclier et du grand bouclier. Les transporteurs ont une attaque de 5. Le petit bouclier ajoutant 2000 points de bouclier aux unités d'une planète, les attaques "full transporteur" sont impossible sur une planète même sans défense. Idem pour le grand bouclier (bouclier 10 000) et les chasseurs légers (50 points d'attaque).

Il est donc nécessaire d'ajouter des unités plus puissantes pour percer les boucliers.

Résultat d'un combat Modifier

La fin d'un combat peut avoir trois causes ammenant à 3 résultats :

Victoire du défenseur Modifier

Toutes les unités attaquantes ont été détruites. Faute d'attaquant le combat prend fin.

Match nul Modifier

A la fin du 6eme round, si il reste des unités coté attaquant et coté défenseur, le combat est considéré comme nul. Les attaquants qui n'ont pas explosés se retirent sans pouvoir piller la planète.

Victoire de l'attaquant Modifier

Toutes les unités défensives (y compris les boucliers) sont détruites ou désactivées. L'attaquant pille alors les ressources de la planète qu'il a attaqué, emportant (si il dispose de la capacité de fret suffisante) la moitié des ressources. Si il y a plusieurs attaquants ils se partagent les ressources à parts égales.

Rapport de combat Modifier

Quelle que soit l'issue du combat, si des vaisseaux attaquants ou défenseurs (à l'exception des défenses au sol) ont été détruits, un champ de débris se forme autour de la planète (sauf dans les univers où l'option DF est en vigueur). Ce champ de débris est composé de 30% du métal et du cristal utilisé pour les vaisseaux qui ont été détruits.
Après le départ de la flotte attaquante, jusqu'à 70% des unités défensives au sol sont instantanément réparées...
Après chaque combat l'ensemble des participants reçoit un rapport de combat. Une exception toutefois, si la flotte attaquante a été détruite en 1 tour (aucun survivant à la fin du premier tour), le rapport de combat n'apporte aucune information sur l'opposant. Le message étant : contact perdu avec la flotte au premier tour.

Voir aussi Modifier

Combat

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